Estudiantes en un aula gamificada

Gamificación educativa: algunas pistas y muchas recompensas

Puntos, niveles, desafíos, y otras dinámicas propias del juego se apoderan de las aulas brindando grandes beneficios para lograr aprendizajes más activos.

¿Aprender y enseñar a través del juego? Sí, leyó bien. El juego, o mejor la gamificación se ha convertido en una de las herramientas más potentes en los procesos de aprendizaje en todos los niveles: desde la educación infantil, pasando por la universidad, la educación continua hasta niveles superiores.

Pero, ¿en qué radica su poder? Veamos…

 

El punto de partida


Según Maximilano Hurtado, Director Ejecutivo Asuntos Académicos en Pontificia Universidad Católica de Chile, en recientes años, la docencia se ha visto obligada a investigar y desarrollar alternativas que ofrezcan experiencias educativas más motivadoras y motivantes; en este camino ha surgido la gamificación educativa que en palabras sencillas significa aprovechar los múltiples recursos que brinda este mecanismo para generar un aprendizaje más activo, donde los alumnos son protagonistas.

Empero, antes de empezar cualquier aprendizaje por gamificación es fundamental tener una actitud lúdica, es decir, que la motivación esté presente en el docente. “Para usar la gamificación, es necesario entenderla y apasionarse por ella. Cuando uno enseña, transmite muchas emociones, el entusiasmo se contagia y si un alumno ve que su profesor está motivado y es apasionado por lo que hace, responde de mejor manera”, recalca Hurtado.

Partiendo de aquí, es imperativo determinar un objetivo, definir qué se quiere que los alumnos aprendan, cuál es la habilidad que se desea desarrollar en ellos, para luego establecer qué estrategias e instrumentos de gamificación en el aula se pueden utilizar.

Uno de los puntos primordiales es definir una narrativa, contar una historia. Hurtado ejemplifica así un caso de gamificación en educación infantil: “He visto profesores que para un curso de matemáticas utilizan el tema de la magia. Dividen el curso en las casas de Harry Potter, donde los hechizos se obtienen según el número de puntos y los beneficios tienen que ver con aprender ciertas cosas”. Esto, añade, le da mayor coherencia a la metodología y ayuda a planificar mejor los recursos de gamificación a utilizar.

 

Caja de herramientas

Una buena forma de conocer y entender esta metodología se encuentra en hacer seguimiento a buenas prácticas y a publicaciones realizadas por algunos a los que se les puede considerar autores para aprender sobre gamificación, como el holandés Johan Huizinga, quien en su libro Homo ludens señala, entre otras cosas, que  la cultura surge en forma de juego, que el hombre es un ser que juega y que el juego posee características muy valiosas en una experiencia de gamificación en educación.

Una de esas características, apunta el profesor Hurtado, es que es una actividad libre, donde quienes participan lo hacen porque quieren, no es obligada. La segunda, es que en el juego es posible equivocarse y volver a intentar- un concepto muy importante en educación- ; tercero, que su práctica no está asociada directamente a una nota.

Asimismo, el juego ayuda a tolerar mejor la frustración, en especial cuando hay competencias entre los jugadores. Igualmente, fomenta experiencias colaborativas, en las que se pueden obtener beneficios para el grupo (o equipo), que puede ser a través de dinámicas como puntos, niveles, desafíos, generando mayor motivación e interacción.

“Hay un libro titulado ‘Flow’, del autor Mihaly Csikszentmihalyi, que aunque no habla específicamente de gamificación del aprendizaje, sí permite entender cómo motivar a las personas. En él se indica cómo es posible entrar en un estado tal de fluidez y placer, que se pierde la noción del tiempo (como en los videojuegos) y hace que a medida que se va tornando más difícil, se vayan adquiriendo más habilidades para lograr el objetivo”, acota Hurtado.

Y recomienda también el libro titulado ‘¿Jugamos?’, de la autora española Imma Marin, que explica muy bien cómo el aprendizaje lúdico puede transformar una experiencia educativa. O se puede echar una mirada profunda al blog ‘El Patio de Oscar’, un espacio con cientos de recursos de gamificación.

O revisar plataformas como Genyally, una herramienta para generar presentaciones interactivas con muchas opciones para gamificaciones y contenidos académicos, o como Kahoot! que permite aprovechar, de forma entretenida, a través de preguntas y respuestas entre alumnos o equipos con las que se puede gamificar una unidad de un contenido o hasta cursos completos.

 

Técnicas y prácticas

La metodología ofrece una amplia gama de técnicas propias de las dinámicas del juego, las cuales, junto al desarrollo de una buena estrategia de contenidos y actividades de aprendizaje, fortalecen las experiencias tanto de gamificación en educación como en gamificación en el trabajo. Algunas de las más utilizadas son:

  • Acumulación de puntos: a través de la cual se asigna un valor cuantitativo a determinadas acciones, que se van acumulando.
  • Desafíos: corresponde al desarrollo de competiciones entre los participantes para lograr beneficios o premios
  • Misiones o retos: con las que se busca que el “jugador” o el equipo resuelvan un reto u objetivo planteado.
  • Premios: regalos que se entregan cada vez que se logran los objetivos.
  • Escalado de niveles: se establecen unos niveles que el participante debe ir superando para pasar al siguiente.
  • Clasificaciones: es una especie de ranking con el que se clasifica a los “jugadores” a medida que van cumpliendo objetivos y/o sumando puntos.
  • Recompensas: o beneficios que se les brindan al o a los participantes.

Cada una de ellas o todas en su conjunto aportan a la motivación y satisfacción de las necesidades de los participantes, según sus intereses y características psicosociales.

El autor Richard Bartle, comenta Hurtado, habla de 4 distintos tipos de jugadores: los achievers, es decir, aquellos cuya meta superar objetivos, acumular puntos y ganar porque acumulan muchos puntos; están los sociales, cuyo objetivo es interactuar con otros; también están los exploradores, que buscan conocer más, explorar su mundo, y un grupo de personas que se comportan, según el autor como los killers, aquellos que solo quieren ganar, y “matar al enemigo”.

“Muy probablemente, uno va a enfrentarse a esos tipos de jugadores, por lo que se debe planificar muy bien la metodología y combinar distintos recursos para que todos se motiven hacia la actividad en una experiencia gamificada”, destaca el docente.

Cuando el docente se fija en el comportamiento de los alumnos, puede determinar qué quiere obtener; a veces ellos quieren tiempo, por lo que en una dinámica se puede definir que si hace algo bien va a ganar ese beneficio que se puede ser, por ejemplo, un arma que gana y que puede utilizar para entregar un trabajo una semana más tarde.

Para el docente Hurtado, es determinante entender que independientemente de la edad o nivel educativo, los comportamientos se moldean mucho por los incentivos, porque aunque, por ejemplo, en un nivel de educación continua, los alumnos buscan desarrollar una habilidad particular y muestran poco interés en trabajar colaborativamente, al plantear una propuesta metodológica cuyo incentivo es el trabajo en equipo, de seguro van a entender y asimilar mejor el mensaje.

 

Gamificación digital

El uso de mecánicas y dinámicas propias de los juegos en contextos que no son juego- más ahora en un entorno digital y virtual- si bien representa retos también otorga grandes recompensas.

En la virtualidad, indica el profesor Hurtado,  se pierde y cambia un poco la interacción entre alumno- maestro y entre compañeros de salón, porque ya no se comparten físicamente espacios como el pasillo, el ‘coffe’, pero, justamente al implementar distintos tipos de gamificación, se soslaya- en gran medida-, esa distancia y facilita que el distanciamiento físico no se transforme en un distanciamiento emocional.

“Una primera sesión de un curso virtual se debe dedicar a conocer a los alumnos, sus  experiencias y expectativas. Una buena forma de hacerlo es a través del uso de cuestionarios, como los de Google Forms, que permitan determinar el tipo de jugador, sus intereses, y qué hacen. La virtualidad nos permite tener más data, para así diseñar una mejor propuesta metodológica”, agrega Hurtado.

Lo bueno de estar atento a estas metodologías innovadoras es que se pueden usar, con mayor sentido, herramientas tecnológicas como las redes sociales.

Al respecto, Hurtado señala que en el contexto de educación continua, por ejemplo, él usa LinkedIn, para crear comunidad y, desde ahí, diseñar desafíos que les permitan a los alumnos desarrollar ciertas habilidades. En el curso online que dicta sobre gestión de personas, además del objetivo principal que es que aprendan los procesos propios de la gestión de personas, busca generar objetivos actitudinales en lograr una mayor interacción y profundización en aquellos estudiantes que tienen más interés.

El curso tiene cuatro niveles: 1, analista de recursos humanos; 2, Business Partner en recursos humanos; 3, gerente de recursos humanos; y 4, el nivel más alto: gerente de felicidad.

Para lograr subir de nivel, los participantes ganan puntos a medida que participan en las actividades diseñadas y completan los desafíos de gamificación en el trabajo, que en este caso fueron tres: la creación de un blog sobre gestión de personas; el segundo, la grabación de un video en el que muestre el planteamiento de un caso real de cambio organizacional, y tercero, el llamado Clase 9, donde deben desarrollar un tema de gestión de personas que no esté abordado en el curso y que lo haga en formato de clase.

Los ‘jugadores’, además pueden obtener insignias por buen comportamiento y cumplimiento de metas.

 

Las recompensas

La gamificación ofrece muchas ventajas y satisfacciones: La primera del listado, dice Hurtado, es que una experiencia gamificada genera más motivación frente a un curso normal.

La segunda, es que el alumno empieza a ver que algo que en general no le parecía atractivo, como el juego, se empieza a convertir en un incentivo, ya sea porque va a ganar una insignia o un puntaje.

La tercera, es que según los tipos de gamificación, se fomenta la colaboración, es mostrar cómo colaborando se consiguen objetivos.

La cuarta, es que permite diferenciar positivamente entre los alumnos que tienen un interés especial o una determinada habilidad y los que los tienen, y así profundizar y personalizar el desarrollo de esas habilidades e intereses, unos para avanzar un poco más y otros para empezar a desarrollarlos.

Y la quinta, es que definitivamente un curso gamificado genera más interacción entre maestro y  alumno y entre alumnos, ya sea de manera presencial o virtual.

 

El mensaje y la invitación para los maestros y docentes es que exploren esas experiencias de #gamificación ya probadas y con estudios serios al respecto; que aprovechen la literatura existente, que repliquen buenas prácticas y que pongan el tema sobre la mesa.

¡Es hora de #jugar!

 

Por:
Comunicaciones RECLA – Bogotá – Colombia

Entrevista realizada a:
 José Maximiliano Hurtado Bottero
Director Ejecutivo Asuntos Académicos Clase Ejecutiva
Pontificia Universidad Católica de Chile

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